fixed a race condition causing unstable polygons
This commit is contained in:
parent
345761edb4
commit
18bc12367b
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@ -1,2 +1,3 @@
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test
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test
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.vscode
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.vscode
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*.exe
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@ -0,0 +1,98 @@
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package main
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import (
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"image"
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"os"
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"time"
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_ "image/png"
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"github.com/faiface/pixel"
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"github.com/faiface/pixel/pixelgl"
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"golang.org/x/image/colornames"
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)
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||||||
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func loadPicture(path string) (pixel.Picture, error) {
|
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file, err := os.Open(path)
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if err != nil {
|
||||||
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return nil, err
|
||||||
|
}
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||||||
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defer file.Close()
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|
img, _, err := image.Decode(file)
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||||||
|
if err != nil {
|
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return nil, err
|
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|
}
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||||||
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return pixel.PictureDataFromImage(img), nil
|
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}
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func run() {
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cfg := pixelgl.WindowConfig{
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Title: "Pixel Rocks!",
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Bounds: pixel.R(0, 0, 1024, 768),
|
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VSync: true,
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|
}
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win, err := pixelgl.NewWindow(cfg)
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if err != nil {
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||||||
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panic(err)
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}
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||||||
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pic, err := loadPicture("thegopherproject.png")
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if err != nil {
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panic(err)
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|
}
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start := time.Now()
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var utime float32
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sprite := pixel.NewSprite(pic, pic.Bounds())
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||||||
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sc := pixelgl.NewCanvas(win.Bounds())
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sc.SetFragmentShader(customFragShader)
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sc.BindUniform("u_time", &utime)
|
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sc.RecompileShader()
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sprite.Draw(sc, pixel.IM.Moved(win.Bounds().Center()))
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||||||
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win.Clear(colornames.Greenyellow)
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for !win.Closed() {
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utime = float32(time.Since(start).Seconds())
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|
sprite.Draw(sc, pixel.IM.Moved(win.Bounds().Center()))
|
||||||
|
sc.Draw(win, pixel.IM.Moved(win.Bounds().Center()))
|
||||||
|
win.Update()
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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func main() {
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|
pixelgl.Run(run)
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|
}
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var customFragShader = `
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#version 330 core
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in vec4 Color;
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in vec2 TexCoords;
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||||||
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in float Intensity;
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out vec4 color;
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|
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||||||
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uniform vec4 colorMask;
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uniform vec4 texBounds;
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||||||
|
uniform sampler2D tex;
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uniform float u_time;
|
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||||||
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void main() {
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||||||
|
if (Intensity == 0) {
|
||||||
|
color = colorMask * Color;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
color = vec4(0, 0, 0, 0);
|
||||||
|
color += (1 - Intensity) * Color;
|
||||||
|
vec2 t = (TexCoords - texBounds.xy) / texBounds.zw;
|
||||||
|
color += Intensity * Color * texture(tex, t);
|
||||||
|
color *= colorMask;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
color.rgb *= cos(u_time*5);
|
||||||
|
}
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|
`
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// var umouse = mgl32.Vec2{}
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// umouse[0] = float32(win.MousePosition().X) / 1024
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||||||
|
// umouse[1] = float32(win.MousePosition().Y) / 768
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Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 84 KiB |
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@ -0,0 +1,153 @@
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package main
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||||||
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import (
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"image"
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|
"math"
|
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|
"os"
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||||||
|
"time"
|
||||||
|
|
||||||
|
"golang.org/x/image/colornames"
|
||||||
|
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||||||
|
_ "image/png"
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||||||
|
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||||||
|
"github.com/faiface/pixel"
|
||||||
|
"github.com/faiface/pixel/imdraw"
|
||||||
|
"github.com/faiface/pixel/pixelgl"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
func loadPicture(path string) (pixel.Picture, error) {
|
||||||
|
file, err := os.Open(path)
|
||||||
|
if err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
defer file.Close()
|
||||||
|
img, _, err := image.Decode(file)
|
||||||
|
if err != nil {
|
||||||
|
return nil, err
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return pixel.PictureDataFromImage(img), nil
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func run() {
|
||||||
|
|
||||||
|
cfg := pixelgl.WindowConfig{
|
||||||
|
Title: "Pixel Rocks!",
|
||||||
|
Bounds: pixel.R(0, 0, 1024, 768),
|
||||||
|
VSync: true,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
pic, err := loadPicture("thegopherproject.png")
|
||||||
|
if err != nil {
|
||||||
|
panic(err)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
win, err := pixelgl.NewWindow(cfg)
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||||||
|
if err != nil {
|
||||||
|
panic(err)
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|
}
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||||||
|
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||||||
|
start := time.Now()
|
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|
var utime float32
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sprite := pixel.NewSprite(pic, pic.Bounds())
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||||||
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bounds := pic.Bounds()
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|
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||||||
|
sc := pixelgl.NewCanvas(pic.Bounds())
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||||||
|
sc2 := pixelgl.NewCanvas(pic.Bounds())
|
||||||
|
sc2.SetFragmentShader(reflectionShader)
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|
sc2.BindUniform("u_time", &utime)
|
||||||
|
sc2.RecompileShader()
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|
imd := imdraw.New(nil)
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|
imd.Color = colornames.Blueviolet
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|
imd.EndShape = imdraw.RoundEndShape
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|
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||||||
|
curpos := pixel.V(sc.Bounds().Center().X, -25)
|
||||||
|
tgtpos := pixel.V(sc.Bounds().Center().X, 316)
|
||||||
|
last := start
|
||||||
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||||||
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for !win.Closed() {
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dt := time.Since(last).Seconds()
|
||||||
|
last = time.Now()
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||||||
|
curpos = pixel.Lerp(curpos, tgtpos, 1-math.Pow(1.0/16, dt*0.5))
|
||||||
|
sc.Clear(colornames.Black)
|
||||||
|
sc2.Clear(colornames.Black)
|
||||||
|
win.Clear(colornames.Black)
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||||||
|
imd.Clear()
|
||||||
|
imd.Push(pixel.V(0, 0), pixel.V(bounds.Max.X, 0))
|
||||||
|
imd.Push(pixel.V(bounds.Max.X, 0), pixel.V(bounds.Max.X, bounds.Max.Y))
|
||||||
|
imd.Push(pixel.V(bounds.Max.X, bounds.Max.Y), pixel.V(0, bounds.Max.Y))
|
||||||
|
imd.Push(pixel.V(0, bounds.Max.Y), pixel.V(0, 0))
|
||||||
|
imd.Line(3)
|
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||||||
|
utime = float32(time.Since(start).Seconds())
|
||||||
|
sprite.Draw(sc, pixel.IM.Moved(curpos))
|
||||||
|
sc.Draw(sc2, pixel.IM.Moved(sc2.Bounds().Center()))
|
||||||
|
|
||||||
|
imd.Draw(sc2)
|
||||||
|
sc2.Draw(win, pixel.IM.Moved(win.Bounds().Center()))
|
||||||
|
|
||||||
|
win.Update()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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func main() {
|
||||||
|
pixelgl.Run(run)
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
var reflectionShader = `
|
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#version 330 core
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||||||
|
in vec4 Color;
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||||||
|
in vec2 TexCoords;
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||||||
|
in float Intensity;
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||||||
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||||||
|
out vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform vec4 colorMask;
|
||||||
|
uniform vec4 texBounds;
|
||||||
|
uniform sampler2D tex;
|
||||||
|
uniform float u_time;
|
||||||
|
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||||||
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void main() {
|
||||||
|
if (Intensity == 0) {
|
||||||
|
color = colorMask * Color;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
color = vec4(0, 0, 0, 0);
|
||||||
|
color += (1 - Intensity) * Color;
|
||||||
|
vec2 t = (TexCoords - texBounds.xy) / texBounds.zw;
|
||||||
|
color += Intensity * Color * texture(tex, t);
|
||||||
|
color *= colorMask;
|
||||||
|
vec2 uv = t;
|
||||||
|
vec3 overlayColor = vec3(0.1,0.1,1);
|
||||||
|
float sepoffset = 0.005*cos(u_time*3.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (t.y < 0.3 + sepoffset)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float xoffset = 0.005*cos(u_time*3.0+200.0*t.y);
|
||||||
|
float yoffset = ((0.3 - t.y)/0.3) * 0.05*(1.0+cos(u_time*3.0+50.0*t.y));
|
||||||
|
color = texture(tex, vec2(t.x+xoffset,t.y+yoffset));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
`
|
||||||
|
|
||||||
|
// void main() {
|
||||||
|
// fragColor = vec4(0, 0, 0, 0);
|
||||||
|
// fragColor += (1 - Intensity) * incolor;
|
||||||
|
// vec2 t = (TexCoords) / texBounds.zw;
|
||||||
|
// fragColor += Intensity * incolor * texture(tex, t);
|
||||||
|
// fragColor *= colorMask;
|
||||||
|
|
||||||
|
// vec2 uv = t;
|
||||||
|
// vec3 overlayColor = vec3(0.1,0.1,1);
|
||||||
|
// float sepoffset = 0.005*cos(u_time*3.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
// if (t.y < 0.3 + sepoffset)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// float xoffset = 0.005*cos(u_time*3.0+200.0*t.y);
|
||||||
|
// float yoffset = ((0.3 - t.y)/0.3) * 0.05*(1.0+cos(u_time*3.0+50.0*t.y));
|
||||||
|
// fragColor = texture(tex, vec2(t.x+xoffset,t.y+yoffset));
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// `
|
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 84 KiB |
|
@ -17,7 +17,7 @@ import (
|
||||||
// It supports TrianglesPosition, TrianglesColor, TrianglesPicture and PictureColor.
|
// It supports TrianglesPosition, TrianglesColor, TrianglesPicture and PictureColor.
|
||||||
type Canvas struct {
|
type Canvas struct {
|
||||||
gf *GLFrame
|
gf *GLFrame
|
||||||
shader *glhf.Shader
|
shader *GLShader
|
||||||
|
|
||||||
cmp pixel.ComposeMethod
|
cmp pixel.ComposeMethod
|
||||||
mat mgl32.Mat3
|
mat mgl32.Mat3
|
||||||
|
@ -37,23 +37,9 @@ func NewCanvas(bounds pixel.Rect) *Canvas {
|
||||||
col: mgl32.Vec4{1, 1, 1, 1},
|
col: mgl32.Vec4{1, 1, 1, 1},
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
baseShader(c)
|
||||||
c.SetBounds(bounds)
|
c.SetBounds(bounds)
|
||||||
|
c.shader.compile()
|
||||||
var shader *glhf.Shader
|
|
||||||
mainthread.Call(func() {
|
|
||||||
var err error
|
|
||||||
shader, err = glhf.NewShader(
|
|
||||||
canvasVertexFormat,
|
|
||||||
canvasUniformFormat,
|
|
||||||
canvasVertexShader,
|
|
||||||
canvasFragmentShader,
|
|
||||||
)
|
|
||||||
if err != nil {
|
|
||||||
panic(errors.Wrap(err, "failed to create Canvas, there's a bug in the shader"))
|
|
||||||
}
|
|
||||||
})
|
|
||||||
c.shader = shader
|
|
||||||
|
|
||||||
return c
|
return c
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -62,7 +48,7 @@ func NewCanvas(bounds pixel.Rect) *Canvas {
|
||||||
// TrianglesPosition, TrianglesColor and TrianglesPicture are supported.
|
// TrianglesPosition, TrianglesColor and TrianglesPicture are supported.
|
||||||
func (c *Canvas) MakeTriangles(t pixel.Triangles) pixel.TargetTriangles {
|
func (c *Canvas) MakeTriangles(t pixel.Triangles) pixel.TargetTriangles {
|
||||||
return &canvasTriangles{
|
return &canvasTriangles{
|
||||||
GLTriangles: NewGLTriangles(c.shader, t),
|
GLTriangles: NewGLTriangles(c.shader.s, t),
|
||||||
dst: c,
|
dst: c,
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -279,29 +265,33 @@ func (ct *canvasTriangles) draw(tex *glhf.Texture, bounds pixel.Rect) {
|
||||||
|
|
||||||
// save the current state vars to avoid race condition
|
// save the current state vars to avoid race condition
|
||||||
cmp := ct.dst.cmp
|
cmp := ct.dst.cmp
|
||||||
|
smt := ct.dst.smooth
|
||||||
mat := ct.dst.mat
|
mat := ct.dst.mat
|
||||||
col := ct.dst.col
|
col := ct.dst.col
|
||||||
smt := ct.dst.smooth
|
|
||||||
|
|
||||||
mainthread.CallNonBlock(func() {
|
mainthread.CallNonBlock(func() {
|
||||||
ct.dst.setGlhfBounds()
|
ct.dst.setGlhfBounds()
|
||||||
setBlendFunc(cmp)
|
setBlendFunc(cmp)
|
||||||
|
|
||||||
frame := ct.dst.gf.Frame()
|
frame := ct.dst.gf.Frame()
|
||||||
shader := ct.dst.shader
|
shader := ct.dst.shader.s
|
||||||
|
|
||||||
frame.Begin()
|
frame.Begin()
|
||||||
shader.Begin()
|
shader.Begin()
|
||||||
|
|
||||||
|
ct.dst.shader.uniformDefaults.transform = mat
|
||||||
|
ct.dst.shader.uniformDefaults.colormask = col
|
||||||
dstBounds := ct.dst.Bounds()
|
dstBounds := ct.dst.Bounds()
|
||||||
shader.SetUniformAttr(canvasBounds, mgl32.Vec4{
|
ct.dst.shader.uniformDefaults.bounds = mgl32.Vec4{
|
||||||
float32(dstBounds.Min.X),
|
float32(dstBounds.Min.X),
|
||||||
float32(dstBounds.Min.Y),
|
float32(dstBounds.Min.Y),
|
||||||
float32(dstBounds.W()),
|
float32(dstBounds.W()),
|
||||||
float32(dstBounds.H()),
|
float32(dstBounds.H()),
|
||||||
})
|
}
|
||||||
shader.SetUniformAttr(canvasTransform, mat)
|
|
||||||
shader.SetUniformAttr(canvasColorMask, col)
|
for loc, u := range ct.dst.shader.uniforms {
|
||||||
|
ct.dst.shader.s.SetUniformAttr(loc, u.Value)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if tex == nil {
|
if tex == nil {
|
||||||
ct.vs.Begin()
|
ct.vs.Begin()
|
||||||
|
@ -311,7 +301,7 @@ func (ct *canvasTriangles) draw(tex *glhf.Texture, bounds pixel.Rect) {
|
||||||
tex.Begin()
|
tex.Begin()
|
||||||
|
|
||||||
bx, by, bw, bh := intBounds(bounds)
|
bx, by, bw, bh := intBounds(bounds)
|
||||||
shader.SetUniformAttr(canvasTexBounds, mgl32.Vec4{
|
shader.SetUniformAttr(canvasTexBounds, &mgl32.Vec4{
|
||||||
float32(bx),
|
float32(bx),
|
||||||
float32(by),
|
float32(by),
|
||||||
float32(bw),
|
float32(bw),
|
||||||
|
@ -358,7 +348,7 @@ const (
|
||||||
canvasIntensity
|
canvasIntensity
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
var canvasVertexFormat = glhf.AttrFormat{
|
var defaultCanvasVertexFormat = glhf.AttrFormat{
|
||||||
canvasPosition: {Name: "position", Type: glhf.Vec2},
|
canvasPosition: {Name: "position", Type: glhf.Vec2},
|
||||||
canvasColor: {Name: "color", Type: glhf.Vec4},
|
canvasColor: {Name: "color", Type: glhf.Vec4},
|
||||||
canvasTexCoords: {Name: "texCoords", Type: glhf.Vec2},
|
canvasTexCoords: {Name: "texCoords", Type: glhf.Vec2},
|
||||||
|
@ -379,53 +369,14 @@ var canvasUniformFormat = glhf.AttrFormat{
|
||||||
canvasTexBounds: {Name: "texBounds", Type: glhf.Vec4},
|
canvasTexBounds: {Name: "texBounds", Type: glhf.Vec4},
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
var canvasVertexShader = `
|
func (c *Canvas) BindUniform(Name string, Value interface{}) {
|
||||||
#version 330 core
|
c.shader.AddUniform(Name, Value)
|
||||||
|
|
||||||
in vec2 position;
|
|
||||||
in vec4 color;
|
|
||||||
in vec2 texCoords;
|
|
||||||
in float intensity;
|
|
||||||
|
|
||||||
out vec4 Color;
|
|
||||||
out vec2 TexCoords;
|
|
||||||
out float Intensity;
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform mat3 transform;
|
|
||||||
uniform vec4 bounds;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main() {
|
|
||||||
vec2 transPos = (transform * vec3(position, 1.0)).xy;
|
|
||||||
vec2 normPos = (transPos - bounds.xy) / bounds.zw * 2 - vec2(1, 1);
|
|
||||||
gl_Position = vec4(normPos, 0.0, 1.0);
|
|
||||||
Color = color;
|
|
||||||
TexCoords = texCoords;
|
|
||||||
Intensity = intensity;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
`
|
|
||||||
|
|
||||||
var canvasFragmentShader = `
|
func (c *Canvas) RecompileShader() {
|
||||||
#version 330 core
|
c.shader.compile()
|
||||||
|
|
||||||
in vec4 Color;
|
|
||||||
in vec2 TexCoords;
|
|
||||||
in float Intensity;
|
|
||||||
|
|
||||||
out vec4 color;
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform vec4 colorMask;
|
|
||||||
uniform vec4 texBounds;
|
|
||||||
uniform sampler2D tex;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main() {
|
|
||||||
if (Intensity == 0) {
|
|
||||||
color = colorMask * Color;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
color = vec4(0, 0, 0, 0);
|
|
||||||
color += (1 - Intensity) * Color;
|
|
||||||
vec2 t = (TexCoords - texBounds.xy) / texBounds.zw;
|
|
||||||
color += Intensity * Color * texture(tex, t);
|
|
||||||
color *= colorMask;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (c *Canvas) SetFragmentShader(fs string) {
|
||||||
|
c.shader.fs = fs
|
||||||
}
|
}
|
||||||
`
|
|
||||||
|
|
|
@ -0,0 +1,262 @@
|
||||||
|
package pixelgl
|
||||||
|
|
||||||
|
import (
|
||||||
|
"fmt"
|
||||||
|
|
||||||
|
"github.com/faiface/glhf"
|
||||||
|
"github.com/faiface/mainthread"
|
||||||
|
"github.com/faiface/pixel"
|
||||||
|
"github.com/go-gl/mathgl/mgl32"
|
||||||
|
"github.com/pkg/errors"
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
type (
|
||||||
|
GLShader struct {
|
||||||
|
s *glhf.Shader
|
||||||
|
vf, uf glhf.AttrFormat
|
||||||
|
vs, fs string
|
||||||
|
|
||||||
|
uniforms []gsUniformAttr
|
||||||
|
|
||||||
|
uniformDefaults struct {
|
||||||
|
transform mgl32.Mat3
|
||||||
|
colormask mgl32.Vec4
|
||||||
|
bounds mgl32.Vec4
|
||||||
|
texbounds mgl32.Vec4
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
gsUniformAttr struct {
|
||||||
|
Name string
|
||||||
|
Type AttrType
|
||||||
|
Value interface{}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
func (gs *GLShader) compile() {
|
||||||
|
gs.uf = nil
|
||||||
|
for _, u := range gs.uniforms {
|
||||||
|
gs.uf = append(gs.uf, glhf.Attr{
|
||||||
|
Name: u.Name,
|
||||||
|
Type: glhf.AttrType(u.Type),
|
||||||
|
})
|
||||||
|
}
|
||||||
|
var shader *glhf.Shader
|
||||||
|
mainthread.Call(func() {
|
||||||
|
var err error
|
||||||
|
shader, err = glhf.NewShader(
|
||||||
|
gs.vf,
|
||||||
|
gs.uf,
|
||||||
|
gs.vs,
|
||||||
|
gs.fs,
|
||||||
|
)
|
||||||
|
if err != nil {
|
||||||
|
panic(errors.Wrap(err, "failed to create Canvas, there's a bug in the shader"))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
gs.s = shader
|
||||||
|
}
|
||||||
|
func (gs *GLShader) GetUniform(Name string) int {
|
||||||
|
for i, u := range gs.uniforms {
|
||||||
|
if u.Name == Name {
|
||||||
|
return i
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return -1
|
||||||
|
}
|
||||||
|
func (gs *GLShader) AddUniform(Name string, Value interface{}) {
|
||||||
|
Type := getUniformType(Value)
|
||||||
|
fmt.Println(Type)
|
||||||
|
if loc := gs.GetUniform(Name); loc > -1 {
|
||||||
|
gs.uniforms[loc].Name = Name
|
||||||
|
gs.uniforms[loc].Type = Type
|
||||||
|
gs.uniforms[loc].Value = Value
|
||||||
|
return
|
||||||
|
}
|
||||||
|
gs.uniforms = append(gs.uniforms, gsUniformAttr{
|
||||||
|
Name: Name,
|
||||||
|
Type: Type,
|
||||||
|
Value: Value,
|
||||||
|
})
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func (c *Canvas) setUniforms(texbounds pixel.Rect) {
|
||||||
|
mat := c.mat
|
||||||
|
col := c.col
|
||||||
|
c.shader.uniformDefaults.transform = mat
|
||||||
|
c.shader.uniformDefaults.colormask = col
|
||||||
|
dstBounds := c.Bounds()
|
||||||
|
c.shader.uniformDefaults.bounds = mgl32.Vec4{
|
||||||
|
float32(dstBounds.Min.X),
|
||||||
|
float32(dstBounds.Min.Y),
|
||||||
|
float32(dstBounds.W()),
|
||||||
|
float32(dstBounds.H()),
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for loc, u := range c.shader.uniforms {
|
||||||
|
c.shader.s.SetUniformAttr(loc, u.Value)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
func baseShader(c *Canvas) {
|
||||||
|
gs := &GLShader{
|
||||||
|
vf: defaultCanvasVertexFormat,
|
||||||
|
vs: defaultCanvasVertexShader,
|
||||||
|
fs: baseCanvasFragmentShader,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
gs.AddUniform("transform", &gs.uniformDefaults.transform)
|
||||||
|
gs.AddUniform("colorMask", &gs.uniformDefaults.colormask)
|
||||||
|
gs.AddUniform("bounds", &gs.uniformDefaults.bounds)
|
||||||
|
gs.AddUniform("texBounds", &gs.uniformDefaults.texbounds)
|
||||||
|
|
||||||
|
c.shader = gs
|
||||||
|
}
|
||||||
|
func getUniformType(v interface{}) AttrType {
|
||||||
|
switch v.(type) {
|
||||||
|
case int32:
|
||||||
|
return Int
|
||||||
|
case float32:
|
||||||
|
return Float
|
||||||
|
case mgl32.Vec2:
|
||||||
|
return Vec2
|
||||||
|
case mgl32.Vec3:
|
||||||
|
return Vec3
|
||||||
|
case mgl32.Vec4:
|
||||||
|
return Vec4
|
||||||
|
case mgl32.Mat2:
|
||||||
|
return Mat2
|
||||||
|
case mgl32.Mat2x3:
|
||||||
|
return Mat23
|
||||||
|
case mgl32.Mat2x4:
|
||||||
|
return Mat24
|
||||||
|
case mgl32.Mat3:
|
||||||
|
return Mat3
|
||||||
|
case mgl32.Mat3x2:
|
||||||
|
return Mat32
|
||||||
|
case mgl32.Mat3x4:
|
||||||
|
return Mat34
|
||||||
|
case mgl32.Mat4:
|
||||||
|
return Mat4
|
||||||
|
case mgl32.Mat4x2:
|
||||||
|
return Mat42
|
||||||
|
case mgl32.Mat4x3:
|
||||||
|
return Mat43
|
||||||
|
case *mgl32.Vec2:
|
||||||
|
return Vec2p
|
||||||
|
case *mgl32.Vec3:
|
||||||
|
return Vec3p
|
||||||
|
case *mgl32.Vec4:
|
||||||
|
return Vec4p
|
||||||
|
case *mgl32.Mat2:
|
||||||
|
return Mat2p
|
||||||
|
case *mgl32.Mat2x3:
|
||||||
|
return Mat23p
|
||||||
|
case *mgl32.Mat2x4:
|
||||||
|
return Mat24p
|
||||||
|
case *mgl32.Mat3:
|
||||||
|
return Mat3p
|
||||||
|
case *mgl32.Mat3x2:
|
||||||
|
return Mat32p
|
||||||
|
case *mgl32.Mat3x4:
|
||||||
|
return Mat34p
|
||||||
|
case *mgl32.Mat4:
|
||||||
|
return Mat4p
|
||||||
|
case *mgl32.Mat4x2:
|
||||||
|
return Mat42p
|
||||||
|
case *mgl32.Mat4x3:
|
||||||
|
return Mat43p
|
||||||
|
case *int32:
|
||||||
|
return Intp
|
||||||
|
case *float32:
|
||||||
|
return Floatp
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
panic("invalid AttrType")
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
type AttrType int
|
||||||
|
|
||||||
|
// List of all possible attribute types.
|
||||||
|
const (
|
||||||
|
Int AttrType = iota
|
||||||
|
Float
|
||||||
|
Vec2
|
||||||
|
Vec3
|
||||||
|
Vec4
|
||||||
|
Mat2
|
||||||
|
Mat23
|
||||||
|
Mat24
|
||||||
|
Mat3
|
||||||
|
Mat32
|
||||||
|
Mat34
|
||||||
|
Mat4
|
||||||
|
Mat42
|
||||||
|
Mat43
|
||||||
|
Intp
|
||||||
|
Floatp
|
||||||
|
Vec2p
|
||||||
|
Vec3p
|
||||||
|
Vec4p
|
||||||
|
Mat2p
|
||||||
|
Mat23p
|
||||||
|
Mat24p
|
||||||
|
Mat3p
|
||||||
|
Mat32p
|
||||||
|
Mat34p
|
||||||
|
Mat4p
|
||||||
|
Mat42p
|
||||||
|
Mat43p
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
var defaultCanvasVertexShader = `
|
||||||
|
#version 330 core
|
||||||
|
|
||||||
|
in vec2 position;
|
||||||
|
in vec4 color;
|
||||||
|
in vec2 texCoords;
|
||||||
|
in float intensity;
|
||||||
|
|
||||||
|
out vec4 Color;
|
||||||
|
out vec2 TexCoords;
|
||||||
|
out float Intensity;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform mat3 transform;
|
||||||
|
uniform vec4 bounds;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
vec2 transPos = (transform * vec3(position, 1.0)).xy;
|
||||||
|
vec2 normPos = (transPos - bounds.xy) / bounds.zw * 2 - vec2(1, 1);
|
||||||
|
gl_Position = vec4(normPos, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
Color = color;
|
||||||
|
TexCoords = texCoords;
|
||||||
|
Intensity = intensity;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
`
|
||||||
|
|
||||||
|
var baseCanvasFragmentShader = `
|
||||||
|
#version 330 core
|
||||||
|
|
||||||
|
in vec4 Color;
|
||||||
|
in vec2 TexCoords;
|
||||||
|
in float Intensity;
|
||||||
|
|
||||||
|
out vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform vec4 colorMask;
|
||||||
|
uniform vec4 texBounds;
|
||||||
|
uniform sampler2D tex;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main() {
|
||||||
|
if (Intensity == 0) {
|
||||||
|
color = colorMask * Color;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
color = vec4(0, 0, 0, 0);
|
||||||
|
color += (1 - Intensity) * Color;
|
||||||
|
vec2 t = (TexCoords - texBounds.xy) / texBounds.zw;
|
||||||
|
color += Intensity * Color * texture(tex, t);
|
||||||
|
color *= colorMask;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
`
|
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